QWIRKLE
QWIRKLE CUBES
QWIRKLE VOLEUR
QWIRKLE 3D
Titre des Règles
Règles du Jeu - Qwirkle
Joueurs : 2 à 4
Âge : 6 ans et +
Durée : 30 à 60 mn
But du Jeu
Aligner des tuiles ayant des symboles de formes ou de couleurs identiques de façon à réaliser des combinaisons rapportant un maximum de points.
Contenu
- 108 tuiles (3 fois 36 tuiles différentes) ou bien plus selon les paramètres de la partie
- 1 sac en tissu
- 1 règle du jeu
Préparation
Munissez-vous d'une feuille de papier et d'un crayon pour noter votre score. Placez toutes les tuiles dans le sac.
Début de partie
Chaque joueur pioche au hasard six tuiles dans le sac et les place devant lui de façon à ce qu'aucun autre joueur ne puisse voir les symboles. Ces tuiles forment sa main. Les tuiles restantes forment la réserve et sont placées dans le sac.
Chaque joueur examine son tirage et annonce son nombre le plus élevé de tuiles ayant une caractéristique commune, couleur ou forme (les tuiles en double ne sont pas comprises dans ce nombre). Le joueur ayant le plus de tuiles avec la même caractéristique (couleur ou forme) débute la partie. Il pose ces tuiles en jeu, note ses points et repioche dans la réserve pour avoir à nouveau 6 tuiles devant lui.
En cas d'égalité entre deux joueurs, le plus âgé commence. Les joueurs jouent à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement de la partie
A son tour, un joueur peut effectuer l'une de ces trois actions:
- Ajouter une tuile à une ligne, puis piocher une ou plusieurs tuiles dans la réserve pour en avoir à nouveau six devant lui.
- Ajouter deux tuiles ou plus à une ligne. Toutes les tuiles jouées à partir de la main du joueur doivent partager une caractéristique, à savoir la couleur ou la forme. Les tuiles du joueur doivent toujours appartenir à la même ligne (il se peut qu'elles ne se touchent pas). Ensuite, le joueur pioche une ou plusieurs tuiles dans la réserve pour en avoir à nouveau six devant lui.
- Échanger tout ou partie des tuiles de sa main contre différentes tuiles de la réserve, et passer son tour (sans jouer de tuiles).
Ajouter des tuiles à une ligne
Chacun à leur tour, les joueurs ajoutent des tuiles à la ligne créée au premier tour. Tous les coups joués doivent être liés à la ligne existante. Il existe six formes et six couleurs. Les joueurs créent des lignes de formes et de couleurs.
Deux ou plusieurs tuiles qui se touchent créent une ligne de formes ou une ligne de couleurs. Les tuiles qui sont ajoutées à cette ligne doivent avoir la même caractéristique que les tuiles qui se trouvent déjà sur la ligne.
Une ligne de formes ne peut avoir qu'une tuile de chacune des six couleurs. Par exemple, il ne peut y avoir qu'un seul carré orange dans une ligne de carrés.
Une ligne de couleur ne peut avoir qu'une tuile de chacune des six formes. Par exemple, il ne peut y avoir qu'un cercle jaune dans une ligne de jaune.
Echanger des tuiles
Lorsque c'est votre tour, vous pouvez choisir d'échanger tout ou partie de vos tuiles au lieu de les ajouter à une ligne. Dans ce cas, vous devez mettre de côté les tuiles à échanger, puis tirer le même nombre de tuiles de la réserve. Enfin, vous devez mélanger les tuiles que vous avez échangées dans la pioche.
Si vous ne pouvez pas ajouter de tuiles à une ligne, vous devez échanger tout ou partie de vos tuiles et passer votre tour.
Calcul des points
Quand vous créez une ligne, vous marquez 1 point pour chaque tuile présente dans la ligne. Quand vous ajoutez une tuile à une ligne existante, vous marquez 1 point pour chaque tuile de cette ligne, y compris les tuiles qui se trouvaient au préalable sur cette ligne.
Une tuile peut rapporter 2 points si elle appartient à deux lignes différentes. Vous marquez 6 points supplémentaires chaque fois que vous terminez une ligne de six tuiles. Une ligne de six tuiles est appelée un Qwirkle. Les lignes de plus de six tuiles sont interdites.
Le joueur qui termine la partie obtient 6 points supplémentaires.
Fin de la partie
Quand la réserve ne contient plus de tuiles, les joueurs continuent à jouer normalement mais ne tirent plus de tuiles à la fin de leur tour. Le premier joueur qui utilise toutes ses tuiles termine la partie et obtient 6 points supplémentaires.
Si aucun joueur ne peut ajouter de tuile aux lignes existantes et que la réserve est vide, le jeu s'arrête immédiatement et les 6 points de bonus ne sont pas attribués.
Le joueur ayant le plus grand nombre de points remporte la partie.
Astuces stratégiques
- Comptez les tuiles. Par exemple, si vous attendez un cercle jaune, vérifiez qu'ils n'aient pas tous été joués (il y a 3 cercles jaunes dans le jeu).
- Essayez de jouer des tuiles s'insérant dans plusieurs lignes à la fois.
- Essayez de ne pas créer de lignes de cinq tuiles car vous donnez à votre adversaire l'occasion de marquer un nombre élevé de points (bonus de 6 points).
Exemples de jeu
Sonia commence la partie en jouant trois tuiles rouges, chacune avec une forme différente. Sonia marque 3 points. (Fig. A)
Cédric joue trois tuiles de carrés. Il ajoute à la ligne rouge créée par Sonia et crée aussi une ligne de carrés. Le carré rouge rapporte deux points pour Cédric car il a été joué dans deux lignes à la fois. Cédric marque 7 points (4+3). (Fig. B)
Elvire joue un cercle bleu. Ceci crée deux nouvelles lignes: une ligne de cercles et une ligne de couleur bleue. Elle marque 4 points (2+2). (Fig. C)
Bernard joue deux tuiles vertes et crée trois nouvelles lignes: une ligne de carreaux, une ligne de trèfles et une ligne verte. Bernard marque 6 points (2+2+2). (Fig. D)
Sonia joue deux tuiles vertes. Les deux tuiles s'ajoutent à la même ligne verte mais elles ne se touchent pas. Elle ajoute ses tuiles à la ligne verte et à la ligne de cercle déjà créées. Sonia marque 7 points (4+3). (Fig. E)
Cédric joue deux tuiles de carrés. Il fait un ajout à la ligne de carrés existante et commence une autre ligne de carrés. Il ne pouvait pas jouer ses deux tuiles de carrés dans la ligne de carrés existante car la ligne aurait eu deux carrés rouges. Cédric marque 6 points (4+2). (Fig. F)
Elvire joue deux tuiles d'étoiles. Elle crée une ligne d'étoiles. Elvire marque 3 points. (Fig. G)
Bernard joue deux tuiles oranges. Il crée une ligne orange. Il n'a pas fait d'ajout à la ligne de losanges car son losange orange ne touche pas les deux autres. Bernard marque 3 points. (Fig. H)
Sonia joue deux tuiles jaunes. Elle crée une ligne jaune et fait un ajout à une ligne de losanges et une ligne de cercles. Sonia marque 10 points (4+4+2). (Fig. I)
Cédric joue une tuile d'étoile rouge. Il fait un ajout à une ligne d'étoiles et à une ligne rouge. Cédric marque 9 points (4+5). (Fig. J)
Elvire joue trois tuiles de croix. Elle crée une ligne de tuiles de croix, complète une ligne bleue et termine une ligne rouge. Elle a joué la sixième forme rouge pour créer une ligne Qwirkle et marque 6 points supplémentaires. Elvire obtient 18 points (6+3+3+6 de bonus). (Fig. K)
Bernard joue deux tuiles de carrés. Il fait un ajout à une ligne de carrés et commence deux nouvelles lignes de carrés. Bernard marque 9 points (5+2+2). (Fig. L)
Règles du Jeu - Qwirkle Cubes
Joueurs : 2 à 4
Âge : 6 ans et +
Durée : 30 à 60 mn
But du Jeu
Aligner des cubes ayant des symboles de formes ou de couleurs identiques. Contrairement au jeu de base, vous pouvez relancer vos cubes pour obtenir les combinaisons souhaitées !
Contenu
- 90 cubes en bois (15 de chacune des 6 couleurs) NOTE : Le nombre de formes et de pièces peuvent être ajustés selon les paramètres de la partie.
- 1 sac en tissu
- 1 règle du jeu
Préparation
Placez tous les cubes dans le sac. Chaque joueur pioche 6 cubes.
Important : Tout le monde joue "main ouverte". Lancez vos 6 cubes et placez-les devant vous, visibles par tous les joueurs.
Début de partie
Le joueur le plus âgé commence (ou celui qui a le plus gros tirage). Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre.
Déroulement d'un tour
À votre tour, vous effectuez les actions suivantes dans l'ordre :
- Relancer (Optionnel) : Vous pouvez choisir de relancer tout ou partie de vos cubes pour tenter d'obtenir de meilleures formes. Note : Relancer change la forme, mais la couleur du cube reste la même.
- Jouer : Ajoutez des cubes au plateau pour former des lignes. Tous les cubes joués doivent partager un attribut (couleur ou forme) et s'aligner sur une même ligne (ils n'ont pas besoin de se toucher).
- Noter : Comptez vos points (voir Calcul des points).
- Piocher et Lancer : Piochez des cubes pour revenir à 6 cubes dans votre main. Lancez-les immédiatement avant de les ajouter à votre main visible.
Si vous ne pouvez pas jouer, vous devez tout de même relancer vos cubes jusqu'à pouvoir jouer, ou passer votre tour en échangeant des cubes.
Règles de placement
Les règles de pose sont identiques au Qwirkle classique :
- Une ligne est formée de 2 cubes ou plus qui se touchent.
- Une ligne doit être soit de la même couleur (formes différentes), soit de la même forme (couleurs différentes).
- On ne peut pas avoir deux fois le même cube (même forme et même couleur) dans une ligne.
Calcul des points
Le système de points est le même que le jeu original :
- 1 point par cube dans la ligne créée ou complétée.
- Si un cube complète deux lignes (horizontale et verticale), il compte pour 2 points.
- QWIRKLE : Compléter une ligne de 6 cubes rapporte 6 points de bonus.
Fin de la partie
Quand il n'y a plus de cubes dans le sac, on continue de jouer sans piocher.
Le premier joueur qui pose tous ses cubes termine la partie et gagne un bonus de 6 points. Le joueur avec le plus haut score gagne.
Stratégie Cubes
Visibilité : Puisque les mains sont visibles, regardez bien les cubes de vos adversaires pour ne pas leur laisser une opportunité de Qwirkle (ligne de 6) !
La Relance : N'hésitez pas à relancer vos cubes en début de tour. C'est la clé de cette version pour débloquer des situations impossibles dans le jeu classique.